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"Dimelo y lo olvido, enseñamelo y lo recuerdo, involucrame y aprenderé" Benjamine Franklin


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jueves, 31 de mayo de 2012

Adicción a los videojuegos y móvil





 Adicción a los Videojuegos

Introducción

La evolución de los videojuegos ha sido fascinante en las últimas décadas, su comienzo se remonta a la década de los años 60, cuando Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell, se reúnen bajo las directrices de éste último y deciden hacer un videojuego, crean el “Spacewar”, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962, el juego causó sensación y se distribuyeron numerosas copias por Arpanet (la primera red de internet). Ocupaba tan sólo 9 k de memoria y sus creadores ni siquiera pensaron en comercializarlo, posteriormente el juego fue uno de los más copiados y versionados en la historia de los videojuegos.

A finales de los años 60 un estudiante de la Universidad de Standford, Bill Pits tuvo la idea de hacer una versión de “Spacewars” para salones recreativos que funcionase con monedas, a esta versión le llamaron “Galaxy Game”, cada partida costaba 10 céntimos. Después, en 1972 llegó el inmenso éxito del “Pong”, que reestructuró por completo el negocio del entretenimiento, los juegos empezaban a ser más novedosos y fiables.

En la década de los 80 aparecen los primeros ordenadores domésticos, “Amstrad” y “Spectrum”, los cuales generaron una gran revolución en los juegos de pantalla.

La industria de los videojuegos ha sido, indudablemente, una de las industrias que más ha evolucionado en las últimas décadas. Los juegos han ido ganando “enganchabilidad”, que son todas aquellas variables que los ingenieros de los mismos saben que deben potenciar al máximo para que al usuario le resulte atractivo el juego y tenga el deseo (“craving”) de volver a jugar.



Clasificación de tipos de videojuegos:

Arcade; son los juegos de ordenador más tradicionales. En ellos el jugador a través de un personaje debe superar una serie de obstáculos de creciente dificultad, matar a enemigos que le atacarán y coger una serie de objetos que le serán útiles en el transcurso del juego.
Aventura; parten de la idea de conseguir un objetivo determinado en un ambiente de aventura y peligro en el que el jugador deberá superar dificultades y resolver problemas o enigmas.
Estrategia; en estos tipos de videojuegos se suele reproducir una situación compleja en la que el jugador debe controlar una serie de variables para lograr una meta concreta.
Juegos de rol; son una simulación de los juegos de mesa que llevan el mismo nombre, donde el ordenador juega el papel de director del juego y contiene las reglas del mismo.
Simuladores; son reproducciones muy sofisticadas de aparatos o actividades complejas como, por ejemplo los simuladores de vuelo, de conducción de vehículos o de realización de deportes concretos.
Educativos; en ellos prima una finalidad más educativa que de puro entretenimiento.
Juegos de mesa; son reproducciones de gran parte de los juegos de mesa tradicionales.

Según un estudio realizado con jóvenes de entre 10 y 11 años, (Lourdes Alapont, 2009), tenemos los siguientes datos:
- el 32 % juega a diario
- el 19 % juegan más de 2 horas al día
- el 65 % juegan todos los fines de semana
- el 23 % abusa de los videojuegos el fin de semana
- el 49 % juega para evadirse de problemas
- el 70 % de los chicos juegan habitualmente
- el 43 % de las chicas juegan habitualmente
- Sólo el 33 % le supervisan los padres
En el mismo estudio les preguntaron la motivación por el juego, es decir, ¿por qué juegan?, obteniendo que:
- el 52 % juegan para vivir aventuras
- el 33 % juegan para superarse a si mismos
- el 15 % juegan para competir con amigos

Características de los videojuegos actuales

- Enormemente atractivos, con gráficos cada vez más realistas
- Interactivos
- Feedback de actuación
- Dificultad graduable
- Transmiten una gran sensación de dominio
- Existe la posibilidad de jugar “on-line” con otros jugadores de otras ciudades o países (por ejemplo el videojuego “World of Warcraft” tiene 6,000.000 de suscriptores en el mundo).
-“Persistencia” de la partida, aún cuando, uno no está jugando, es decir, la partida continua de manera indefinida, con el resto de jugadores online y permite conectarse a jugar en cualquier momento
-Existen los “juegos de rol multijugador masivos”
-Combinación de entretenimiento con ejercicio físico.
-“Gran accesibilidad” , desde casa, cibercafé, en casa de un amigo, etc.

 
Ventajas de los videojuegos

-Favorecen la concentración y otras habilidades cognitivas
-Favorecen la coordinación óculo-manual y los reflejos
-Si el juego es adecuado, es un modelo ideal de aprendizaje; reto-desafio, desarrollo de curiosidad y creatividad
-Favorecen la autoestima, la sensación de dominio y de control
-Pueden reducir la posibilidad de otras conductas problemáticas
-Sirven como terapia para el estrés
-Sirven como aprendizaje de informática

Desventajas de los videojuegos

-Pueden favorecer conductas agresivas a corto plazo
-Algunos transmiten valores sexistas, violentos, individualistas y competitivos
-Su “deslumbramiento” hace que inhiban otras actividades y juegos
-Pueden inhibir otras conductas sociales y constructivas
-La “enganchabilidad” de muchos es potenciada al máximo, por lo tanto crean adicción
-Muchos están mal clasificados por edades, “Código Pegi” (Plan European Game Information), se crea en Abril de 2003, se aplica a 25 países y los clasifica según; lenguaje soez, discriminación, contenido sexual, pueda generar miedo, contenido sexual, violencia y que permita puestas on-line
-Provocan reacciones fisiológicas de ansiedad
-Facilitan problemas emocionales, de interacción social y familiar
-Existen juegos on-line, en los que pueden jugar con desconocidos que pueden, por ejemplo, pedirles datos personales, fotografías, etc.

 
Como prevenir la adicción

- Favorecer la comunicación dentro del ámbito escolar y familiar, (en caso de que tenga un problema será más fácil que pida ayuda).
-Tener información acerca de las adicciones comportamentales, tanto para el profesorado y padres, como para los alumnos.
- Mantener hobbies y ocio saludable.
- Supervisar el contenido de los videojuegos a los que aceden
- Compartir actividades con los hijos.
- Controlar el tiempo que pasan jugando a videojuegos.
- Situar el ordenador, videoconsola en una habitación común.


Código Pegi:





                                                          Adicción al Móvil

Introducción

El 3 de abril de 1973, Martin Cooper, por aquel entonces director de I+D de Motorola, efectuó la primera llamada desde un teléfono móvil, desde entonces la telefonía móvil no ha parado de evolucionar, hoy en día los móviles realizan una gran cantidad de funciones además de poder hacer llamadas, podemos navegar por internet, usar el GPS que muchos de ellos ya incorporan, sincronizar nuestro ordenador y nuestro móvil mediante Bluetooth (actualizando así por ejemplo nuestra agenda digital) y un largo etc.

Uso y abuso del móvil en la adolescencia

- El uso del móvil está generalizado en la adolescencia, « lo normal es tener móvil »
- El contrato favorece el gasto y facilita la adicción
- Los padres suelen pagar el consumo
- Las chicas presentan mayor consumo de móvil
- En el año 1995 hay en España 100.000 móviles
- En el año 2009 la cifra de móviles en España asciende a 50,000.000
- Están presentes en el 95 % de los hogares Españoles






Adolescencia y nuevas tecnologías:
- Los adolescentes no tienen desarrollado del todo el córtex prefrontal, por lo tanto la percepción, la imaginación, el pensamiento, el juicio y la decisión están en fase de formación y son más vulnerables ante conductas que pueden generar adicción, es por ello que la adolescencia es un período crítico en la prevención de adicciones
- Se encuentran en una fase de su vida en la que la opinión de los demás es importante para formar su autoconcepto y su autoestima
- Las tecnologías provocan fascinación en los adolescentes
- Tienen un rápido aprendizaje y aprovechamiento de las herramientas tecnológicas
- La mejora de las comunicaciones les facilita las relaciones interpersonales (chat, correo electrónico, móvil, etc.)
- Son también una forma de ocio

Características adictivas del móvil


- Función comunicativa
- Refuerzo social inmediato
- Presión social en su grupo de iguales (“todos tienen y lo usan”), incremento del status social (según mayor calidad del móvil y mayor uso)
- Sensación subjetiva de cercanía, proximidad con otras personas
- Formatos atractivos



 

Pautas a seguir por los padres

- Uso controlado, ¿donde lo llevo? ¿encendido-apagado?
- Gasto controlado (prepago), restringir llamadas a números 800, conexión a internet, etc.
- Supervisar el tiempo de uso
- Que informe el menor si reciben contenidos vegatorios, llamadas de desconocidos, etc
- No participar en concursos
- Tener un móvil poco sofisticado
- Mantener alternativas de ocio

Tratamiento

-Favorecer la conciencia de problema
-Propiciar la motivación hacia el cambio
-Reaprendizaje de la conducta
-Realizar un balance decisional coste/beneficios de continuar con la adicción
-Entrenarlo en ser capaz de llevarlo apagado, llamar desde teléfonos fijos, incluso dejarlo en casa, es decir, fomentar el uso adaptativo
-Analizar con el menor la función de la publicidad, la presión social y presión de su grupo de iguales

Vídeos de adicción al móvil:




Lecturas recomendadas:

-ADES y MICHEL, (2003): “Las nuevas adicciones”. Ed. Kairós.

- Alonso-Fernández F. “Las otras drogas”. Temas de Hoy: Madrid, 1996.

- Echeburúa E. ¿Adicciones sin drogas? Desclée de Brouwer: Bilbao,
1999.

- ORTEGA, J. A. y FUENTES, J. A. (2003): La sociedad del conocimiento y la
tecnofobia del colectivo docente: Implicación desde la formación del profesorado. En Revista Comunicación y Pedagogía, nº 189, pp. 63-68. Barcelona.



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